Dopo anni in cui la fluidità visiva nei videogiochi era un privilegio quasi esclusivo dei PC e delle console, ora finalmente qualcosa di molto interessante si sta muovendo anche in casa Android grazie alla frame generation basata sull’intelligenza artificiale.

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Cos’è la frame generation?

Per capire la portata di questa novità, cominciamo con il fare un passo indietro. L’interpolazione dei fotogrammi (frame interpolation) è da tempo uno strumento diffuso per rendere le animazioni più fluide. In sostanza, il sistema “inventa” dei fotogrammi intermedi tra quelli reali, aumentando così la fluidità percepita.

La frame generation, però, fa qualcosa di più. Sfrutta infatti degli algoritmi di intelligenza artificiale per generare fotogrammi aggiuntivi in modo molto più sofisticato e convincente. Fino a poco fa, la tecnologia era appannaggio quasi esclusivo dei PC di fascia alta, mentre ora stanno comparendo delle novità appetibili anche su smartphone.

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LSFG sbarca su Android

Uno sviluppatore di nome FrankBaretta, per esempio, ha recentemente rilasciato un porting Android di Lossless Scaling Frame Generation (LSFG), uno strumento originariamente disponibile su Steam per Windows, che funziona a livello di sistema, tramite l’API grafica Vulkan, applicando la frame generation a qualsiasi gioco, anche a quelli che nativamente non la supportano.

Il salto tecnico permette di conseguire un vantaggio piuttosto interessante, considerato che non è più necessario che il singolo sviluppatore di ogni gioco implementi la feature. È invece sufficiente uno strumento esterno che la introduca nel flusso grafico.

Come funziona su mobile e quali sono le differenze rispetto al PC

Portare una tecnologia del genere su Android non è stato probabilmente semplice e anche per questo motivo il porting presenta alcune limitazioni strutturali ben determinate. Su Linux, per esempio, LSFG si integra direttamente nel pipeline grafico di Vulkan attraverso un implicit layer, mentre su Android questo approccio non è praticabile. A partire da Android 12, infatti, il sistema operativo blocca il caricamento di codice esterno all’interno di processi non in modalità debug, rendendo impossibile agganciarsi direttamente alla swapchain Vulkan di un’altra applicazione.

La soluzione adottata è un compromesso che ha determinato un costo. Ovvero, la frame generation viene applicata su uno stream catturato tramite MediaProjection (uno screen capture in tempo reale) e il risultato viene poi sovrapposto allo schermo tramite un overlay di sistema. L’approccio introduce però una latenza aggiuntiva stimata tra i 50 e gli 80 millisecondi rispetto alla versione Linux, che determina un deterioramento della qualità per chi gioca a titoli che richiedono i riflessi più rapidi.

L’integrazione con GameNative

La buona notizia è che non bisogna fare nulla di complicato per provare questa tecnologia. Il supporto a LSFG è infatti già integrato nella versione 0.9.1 di GameNative, una delle app più popolari per eseguire giochi PC su dispositivi Android. L’opzione è accessibile direttamente dal menu rapido dell’app, permettendo di attivarla o disattivarla al volo durante il gioco.

C’è però un requisito economico da considerare, considerato che il porting Android richiede che l’utente possieda una copia del software originale su Steam, disponibile a circa 7 dollari. Inoltre, sul fronte hardware, la feature è al momento limitata ai dispositivi equipaggiati con processori Qualcomm Snapdragon dotati di GPU Adreno della serie 600 o superiore.

Che risultati sono stati ottenuti fin qui

Per il momento, i numeri che circolano tra i primi utenti sono piuttosto incoraggianti. Un video pubblicato dall’account X di GameNative mostra The Last of Us Part 1 passare da 30 fotogrammi al secondo a oltre 80 con la frame generation attiva. Altri utenti riferiscono miglioramenti più contenuti ma comunque significativi, come il salto da 30 a 60 fps o da 60 a 120 fps.

Va però sottolineato che LSFG non è uno strumento che può fare miracoli. Pertanto, se il gioco fatica già a girare a un frame rate decente sul dispositivo, la frame generation non risolverà il problema di fondo ma, di contro, potrebbe anche peggiorare l’esperienza complessiva.

In ogni caso, considerato che LSFG non è certo l’unica tecnologia di questo tipo ad approdare su Android in questi giorni, si può spezzare una lancia in favore dello sviluppo di questo segmento. Per esempio, GameHub, altra app di rilievo nel settore del PC gaming mobile, ha introdotto una funzione di frame generation basata su AI con il suo aggiornamento alla versione 6.0.1, sebbene non sia ancora chiaro se si tratti di un’implementazione basata sullo stesso strumento o di una soluzione proprietaria.