L’ultima versione di OpenGL ES è stata annunciata alla Game Developer Conference dal Khronos Group, un consorzio di aziende che include nomi come ATI, Intel e NVIDIA. Le nuove specifiche avvicinano ciò che è possibile fare su GPU mobile a quanto è possibile sulle GPU desktop.

La principale novità nelle OpenGL ES 3.1 è il supporto ai calcoli GPGPU (General Purpose GPU), ovvero calcoli generici eseguiti dalla GPU anziché dalla CPU. Questo permette di risparmiare notevole energia e di avere a disposizione una capacità di calcolo maggiore rispetto ai calcoli tradizionali con CPU. Tom Olson, presidente del gruppo che si occupa di OpenGL ES, ha affermato che  “OpenGL ES 3.1 fornisce le funzionalità più desiderate di OpenGL 4.4 in una forma funzionale per i dispositivi mobile”.

I vantaggi sono sostanziali: poter eseguire calcoli complessi con la GPU porta a tempi di calcolo più brevi, ad un minore consumo di energia e, conseguentemente, ad una maggiore durata della batteria. Se in campo desktop è più evidente il vantaggio di usare le GPU per calcoli generici (calcolo scientifico, rendering di video, modifica di foto, ecc), nel mondo mobile è un po’ più difficile. Non mancano, però, gli esempi: ad esempio è possibile gestire cose come il riconoscimento facciale, le foto HDR e così via, ma non solo; anche calcoli normalmente effettuati nelle applicazioni e gestiti dalla CPU potrebbero passare alla GPU.

Tutto questo chiaramente non arriva gratuitamente nelle applicazioni: sarà necessario che gli sviluppatori aggiungano codice per far sì che le loro applicazioni supportino la nuova versione di OpenGL ES.

Via