Sword & Sworcery e la convenienza di sviluppare per Android

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Uno dei giochi indie di maggior successo degli ultimi anni è sicuramente il fantasioso e pluri-acclamato Superbrothers: Sword & Sworcery EP sviluppato da Capybara Games. Si tratta di un’avventura fantasy con elementi d’azione e grafica stile pixel-art mista retrò (nonostante ottimi fotografia e colori) ed eccellente colonna sonora. Uscito per la prima volta nel marzo 2011 per iPad, il gioco è stato poi “portato” su numerose piattaforme, come Windows, Mac e Linux, ed infine anche su Android dapprima con le offerte Humble Bundle 4 (novembre 2012) e 5 (marzo 2013), e poi su Google Play lo scorso 21 dicembre.

Per celebrare le oltre 1.5 milioni di copie vendute, Capybara ha voluto riunire in un’infografica la storia ed i dettagli del successo di Sword & Sworcery:

Infografica per Superbrothers: Sword & Sworcery EP

Saltano subito all’occhio alcuni dettagli. Il primo è che il porting del gioco per Android, nonostante che per la piattaforma del robottino verde sia disponibile da meno della metà del tempo rispetto ad iOS (11 mesi contro 28), la quota di diffusione sia quasi alla pari (26% contro 33%). Chiaramente, sono i numeri della diffusione di Android a giocare a favore di questo dato.

Il secondo fatto è che, a conti fatti, la diffusione del gioco su iOS è stata molto più conveniente per gli sviluppatori, con il 55% a fronte di un “misero” 9% proveniente dall’ecosistema Android. (In quest’ottica, la piattaforma di gran lunga più conveniente per Capybara Games risulta essere Steam, che a fronte di appena il 7% di share ha procurato ben il 19% degli introiti.)

Quali potrebbero essere, dunque, i motivi di questa differenza? Chiaramente uno dei motivi potrebbe essere l’aver distribuito il gioco su Humble Bundle, che per quanto aiuti gli sviluppatori indie a farsi conoscere propone degli affari soprattutto per gli acquirenti, vendendo pacchetti di 8-10 giochi a “prezzacci” come 6-7 euro (questa è la soglia minima per avere i giochi bonus, come lo è stato Sword & Sworcery). Il buon successo degli Humble Bundle per Android ha poi sicuramente limitato le vendite su Google Play il quale, a fronte di un contributo del 5% della diffusione, a determinato anche un 5% di introiti. Sicuramente la vendita su Google Play è stata più conveniente per Capybara Games.

Ma ancora non abbastanza conveniente. Il gioco viene proposto a 4.99 dollari (3.75 euro) su Google Play, lo stesso prezzo dell’App Store di Apple. In entrambi gli store il 70% del pagamento va agli sviluppatori. Allora perché App Store risulta comunque più generoso per gli sviluppatori? La risposta forse è sempre nell’infografica: il 77% degli acquirenti su Google Play ha comprato il gioco quando era in offerta, a fronte di appena il 14% degli acquirenti iOS.

Le ragioni potrebbero essere molteplici ed il caso si potrebbe mal adattare ad una generalizzazione. Qualcuno potrebbe far notare che il gioco sia stato visto molto poco tra quelli evidenziati su Play, e avrebbe potuto giocarsi di più pubblicità. Ma il timore è che tutto questo potrebbe andare a confermare un pensiero comune per quanto riguarda lo sviluppo su Android: rispetto al mondo Apple conviene meno, perché la gente evidentemente è meno disposta a pagare per i giochi e le applicazioni in generale.

Una fase di gioco di Sword & Sworcery

Non dovrebbe sorprendere, del resto, visto che i dispositivi Apple sono in media più costosi delle controparti Android. Tutto il mondo delle applicazioni Android si è sviluppato su questo paradigma ed in generale le applicazioni costano meno su Android (anche i porting di medesime app – una su tutte Angry Birds, gratis su Play e a pagamento su App Store). Alla fine anche i possessori dei dispositivi top di gamma si sono adattati a questo modo di intendere le cose. Questo ha da sempre indotto gli sviluppatori di giochi, purtroppo, a focalizzarsi meno su Android ed a considerare l’ecosistema di Google come una sorta di fonte di guadagno secondaria, rilasciando gli stessi giochi a distanza di parecchi mesi.

Certo i buoni giochi su Android non mancano, ma se le cose non cambieranno (forse con degli iPhone mini a buon mercato?) la solfa sarà sempre questa per gli anni a venire, e Capybara Games ha aiutato a capire la dimensione del fenomeno.

[via The Verge]

Commenti

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  • Akira

    L’ho giocato fino a metà poi l’ho disinstallato a causa di un ritmo troppo, troppo, veramente troppo lento. Stile e storia non gli mancano di certo e io non sono certo un fanatico dei game di azione, ma questo è troppo.
    Il ritmo è continuamente spezzato dal giocatore che è costretto a passare da una videata all’altra del paesaggio che potrà anche sembrare ‘poetico’ come lo ha descritto qualcuno, ma che secondo me è la morte del divertimento. Ottima idea, grafica e realizzazione ma ritmo veramente ammosciante.

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